|
Wprowadzenie do gry Othello jest strategiczną grą planszową przeznaczoną dla dwóch graczy. Rozgrywka jest pozbawiona elementów losowych - oznacza to, że podobnie jak w szachach rozstrzygnięcie partii uzależnione jest wyłącznie od umiejętności zawodników. Othello dorównuje szachom pod względem taktycznej głębi i złożoności, jednocześnie zdecydowanie je przewyższając niezwykłą prostotą zasad (możliwych do opanowania w przysłowiową minutę), oraz wyjątkową dynamiką rozgrywki! Przygotowanie Do rozegrania partii Othello niezbędna jest odpowiednia plansza oraz zestaw sześćdziesięciu czterech specjalnych pionów. Plansza do Othello przypomina szachownicę (posiada 64 pola ułożone w ośmiu rzędach i ośmiu kolumnach), jednak dla lepszej czytelności jej pokrycie wykonane jest z materiału o jednolitym, neutralnym kolorze (najczęściej zielonym). Stosowane w Othello piony mają postać dysków, o odmiennych barwach strony wierzchniej i spodniej (zazwyczaj są czarno-białe). Przed rozpoczęciem partii układa się cztery dyski na centralnych polach planszy, tak jak pokazano na rysunku 1: rys. 1; pozycja wyjściowa Przebieg rozgrywki Partię rozpoczyna zawodnik grający czarnymi - będzie on zawsze kładł dyski ustawione kolorem czarnym do góry. Wykonanie ruchu w Othello polega na położeniu pionka (dysku) swojego koloru w taki sposób, aby jeden lub więcej pionków przeciwnika zostało „schwytanych” pomiędzy nasze piony: umieszczone wcześniej na planszy i ten który przed chwilą dołożyliśmy. Następnie, "złapane" dyski odwracamy – ukazując w ten sposób ich rewers, który jest naszego koloru. Wykonanie przykładowego, pierwszego ruchu w partii przestawiają diagramy 2 i 3. Odwracane dyski wyróżniono niebieską strzałką, grot wskazuje na ostatni położony dysk. rys. 2; czarny postanowił położyć pionek na polu d3; biały pionek znajdujący się na polu d4 został "schwytany" pomiędzy czarne d5 i d3 rys .3; po położeniu swojego dysku czarny odwraca "schwytany" biały pionek - teraz jest on koloru czarnego Kolejne posunięcie należy do Białego - podobnie jak Czarny kładzie on w każdym ruchu jeden dysk (oczywiście kolorem białym do góry) - odwracając wszystkie złapane dyski koloru czarnego. Ruchy wykonywane są na przemian. Należy też wspomnieć, że istnieje przymus wykonania ruchu: graczowi NIE WOLNO opuścić kolejki, jeżeli tylko są dostępne legalne (zgodne z zasadami) ruchy na planszy. Jak widać na diagramach 4 i 5, wrogie piony można chwytać (otaczać) we wszystkich kierunkach, pionowo, poziomo, oraz ukośnie... rys. 4; sytuacja na planszy po ruchu Białego na c3 - pion d4 został odwrócony w kierunku ukośnym rys. 5; ruch Czarnego- po położeniu czarnego dysku na c4, pion d4 znów staje się czarny (został schwytany w poziomie i odwrócony) W jednym ruchu można chwytać wrogie pionki w więcej niż jednym kierunku; w sytuacji pokazanej na diagramie 6a, biały odwraca czarne piony pionowo i poziomo. rys. 6a; Biały gra na e3, chwytając i odwracając w jednym ruchu dwa czarne dyski - d3 i e4 Wykonując ruch pokazany powyżej, Biały NIE MÓGŁ wybrać, który z dysków czarnego zechce odwrócić! W Othello gracze mają obowiązek odwrócenia WSZYSTKICH schwytanych w danym ruchu pionków. Dlatego w prawidłowo rozegranej partii nie powinna zaistnieć sytuacja pokazana poniżej (diagram 6b): rys 6b.; Biały popełnia BŁĄD podczas wykonywania ruchu- kładzie dysk na e3 i odwraca d3, zapominając o odwróceniu schwytanego e4. W partii turniejowej jego przeciwnik mógłby wybrać co jest dla niego korzystne - zgłosić błąd sędziemu lub przemilczeć go. Przyjrzyjmy się jeszcze kilku kolejnym posunięciom... Na diagramie 7 przedstawiono sytuację na planszy po ruchu czarnego na f4. rys. 7; czarny zagrał f4 W tej sytuacji białe najczęściej odpowiadają ruchem na d6. Grając d6 (co pokazano na diagramie 8) biały odwraca dwa czarne piony w jednej linii - w Othello można bowiem chwytać także kilka wrogich pionów ustawionych pod rząd. Warunkiem jest, by wszystkie leżały w tej linii obok siebie (nie rozdzielone naszymi dyskami), oraz - oczywiście - zostały "schwytane" przez nasze piony. rys. 8; biały po położeniu dysku na d6 odwrócił dwa czarne pionki w linii pionowej - d4 i d5 Aby lepiej zobrazować wszystkie zasady, oraz rozwiać ewentualne wątpliwości, przeniesiemy się do etapu gry środkowej (diagram 9). rys. 9; kolej na ruch Czarnego W powyższej sytuacji Czarny postanowił zagrać na pole e1. Po położeniu własnego dysku musi jeszcze odwrócić cztery: w linii ukośnej będą to d2 i c3, natomiast w pionie - dyski e2 i e3. Warto zwrócić uwagę zwłaszcza na linię pionową: biały dysk na polu e5 pozostanie bowiem nie odwrócony. Przed "schwytaniem" chroni go czarny dysk e4. Można powiedzieć, że dysk e4 "zasłania" białe pionki znajdujące się poniżej przed wpływem dołożonego właśnie dysku. Oto, jak wyglądać będzie układ dysków na planszy, po ruchu Czarnego (diagram 10): rys. 10; Czarny zagrał na pole e1, odwrócił dyski d2 i c3 (ukośnie) oraz e3 i e2 (pionowo); zwróć uwagę na biały pion e5 (pokazany czerwoną strzałką), znajduje się poniżej czarnego e4, dlatego nie został odwrócony
Zakończenie gry Jak już wspomniano, gracze nie mogą dobrowolnie opuszczać swojej kolejki ruchu. Jeśli jednak w sytuacji zaistniałej na planszy nie mogą oni dołożyć swego dysku tak, by odwrócić choć jeden pion przeciwnika, wówczas muszą pauzować. Wtedy swoje ruchy wykonuje oponent, czyniąc to dopóty, dopóki nie pojawi się możliwość ruchu dla pierwszego gracza. Przykład sytuacji w której jeden z zawodników nie ma możliwości wykonania ruchu przedstawiono na diagramach 11a, 11b. rys. 11a; kolej Białego - ponieważ nie posiada on żadnych dostępnych ruchów (nie ma czarnych pionków, które mógłby odwrócić), ruch wykona teraz grający czarnymi rys 11b; kolej na ruch Czarnych, ponieważ jednak nie posiadają one dostępu do żadnego z wolnych pól (brak białych dysków możliwych do odwrócenia), ruch muszą wykonać Białe W przypadku, gdy żaden z graczy nie może wykonać ruchu, gra dobiega końca. Z reguły następuje to, kiedy zajęte zostanie ostatnie pole na planszy. Istnieją sytuacje, w których gra kończy się przed wypełnieniem wszystkich pól. Partię wygrywa gracz posiadający większą ilość dysków po wykonaniu ostatniego ruchu. Punkty za ewentualne wolne (nie zajęte) pola przyznawane są zwycięzcy. Przykłady zakończonych partii znajdują się na diagramach 12a-c. rys 12a; Czarnemu udało się całkowicie "wymazać" Białego z planszy. Gra zostaje zakończona; Czarny zwycięża stosunkiem dysków 64-0 (wolne pola przyznawane są zwycięzcy) rys 12b; Biały zwyciężył 33-31, tj. najmniejszą możliwą w Othello różnicą punktów rys 12c; Obaj gracze zdobyli po 31 dysków; ostatnie dwa pola na planszy pozostaną wolne (żaden z graczy nie ma tam dostępnych ruchów). Gra kończy się remisem. Choć z początku zasady gry Othello wydają się egzotyczne, to reguły odwracania dysków bardzo szybko wchodzą w krew, a sama gra zaczyna sprawiać ogromną frajdę! Najlepszą okazją, by zapoznać się z tą pasjonującą rozgrywką w jej żywej, "namacalnej" postaci są turnieje organizowane przez Polską Federację Othello. Serdecznie zapraszamy wszystkich zainteresowanych!
|